Actualmente estoy teniendo la oportunidad de impartir formación en el modelo educativo Flipped Classroom a un grupo de 25 profesores en el
CEP de Torrelavega, en Cantabria. La selección de profesores inscritos ha querido que asistan al curso profesores de 14 especialidades diferentes y 21 centro de secundaria distintos.
El coordinador del CEP, Alarich Zoller (
@AlarichZoller) me propuso realizar alguna técnica de dinamización de grupos cuando planteábamos el curso y pensé que un Breakout podía ser una buena opción. No había realizado nunca ninguno, de modo que había que ponerse manos a la obra, revisar muchas fuentes que hablan del tema y explican como puedes crear uno.
No pretende ser este artículo una guía de cómo realizar un Breakout en cualquier situación, sino una ayuda a quién como yo, se vea en la situación de querer diseñar uno y necesite unas pautas para llevarlo a cabo sin perderse en búsquedas eternas.
Te animo a realizar las pruebas y retos planteados mientras lees el artículo. Seguro que te hace la lectura más amena. Si lo deseas, al final puedes dejarme tu comentario, sugerencia u opinión. Será un placer leerlo.
Lo primero que debemos tener claro es el tiempo de que disponemos. Yo quería dedicar 30 minutos al juego, ya que la sesiones del curso duran un total de 2 horas y media y en la primera de las ocho sesiones presenciales del curso debíamos avanzar en los contenidos del curso. Es difícil calcular cuanto tiempo utilizarán en resolver las pruebas preparadas, de modo que es necesario probar varias veces cada prueba antes de finalizar para intentar no pasarte ni quedarte corto.
Otro apartado importante es el tema presupuestario. Si vas a preparar varias cajas, candados y diverso material para 5 o 6 grupos, el coste del material puede dispararse rápidamente. Yo opté por utilizar candados digitales y una única caja y candado para la resolución final del juego, en el que introduje el premio que encontraban los "finishers" de las pruebas.
Los candados digitales se crean a través de herramientas digitales que te bloquean el acceso al contenido a no ser que previamente introduzcas la contraseña prefijada. Como explican detalladamente en su artículo "
Claves para diseñar un Breakout-Edu o Escape-Room para tus alumnos", Montse Poyatos (
@mpoyatos), María Fernández (
@mariafergago) y Ana María Martínez (
@nosolopiano), o Juan Daniel Sobrado (
@juanda_learning) en "
Cómo crear y usar candados digitales en tu escape room educativo o breakoutedu" de su web "
Eduescaperoom.com".
También me resultó de gran ayuda el grupo de "Escape-room" existente en Telegram y al cual puedes unirte a través del siguiente
enlace.
El desarrollo del juego fue el siguiente. Como inicio mostré en la pantalla del proyector la anterior imagen, en la que podían leer donde encontrar la primera pista del juego y tenían el código QR para comenzar a jugar. Decidí no hacerles una explicación detallada de lo que iban a realizar ni de cómo debían proceder, puesto que al ser adultos, por sí mismos irían descubriendo los pasos a realizar, como así fue. En caso de realizar el juego a niños o adolescente, es conveniente darles una instrucciones iniciales de como se desarrollará el juego.
Es conveniente mostrar en pantalla una cuenta atrás durante el juego. Esto aumenta la sensación de realismo del participante e intensifica su experiencia. También creo que mejora la experiencia si se escucha música ambiente de fondo de tipo "épico". No fue posible en este caso por no molestar el trabajo de otras clases cercanas.
Cada asistente abría en ese momento su carpeta y encontraba un sobre con el número "1", un sobre con el número "2" o un sobre que no tenía número, de uno de los cinco colores diferentes que formarían los cinco equipos para la prueba: amarillo, verde, naranja, azul y morado.
Tenía un pequeño problema que resolver con el número de asistentes. Era la primera jornada y no sabía cuantos de los treinta matriculados asistirían a la primera sesión. Si todas las carpetas tenían una parte necesaria para el juego y faltaba alguien, su equipo no podría continuar. Lo resolví colocando solamente pruebas necesarias en 4 de los 6 sobres y dejando los 2 restantes vacíos. Las carpetas con los sobres de color vacíos se repartieron en último lugar para asegurarnos de que todas las pruebas necesarias se asignaban a un alumno.
Las carpetas del curso con los sobres de colores habían sido previamente repartidas entre los asistentes al azar, intentando que estuvieran repartidos los del mismo color por toda la sala. En ese momento debían buscar al resto de su equipo y reunirse en un punto de la sala, y con el teléfono móvil de algún miembro del equipo escanear el código QR que veían en pantalla.
Para generar los códigos QR podemos encontrar diversas aplicaciones web. Yo utilicé
UNitag, que además de ser rápida y gratuita, me permitía añadir un logo en el centro del código.
Hoy en día es poco probable que en un grupo de cinco adultos ninguno disponga de lector de códigos QR, pero puede ser conveniente avisarles de este punto con anterioridad para no retrasar el desarrollo del juego buscando una aplicación de este tipo.
Cada equipo encontraba 4 sobres con el número 1 y dentro de ellos una parte de la frase: AU-LA-INVER-TIDA. Esta era la contraseña que debían introducir en el formulario al que llegaban a través del código QR de la primera imagen. El formulario es el que podéis ver en la imagen y acceder a él a través del siguiente
enlace. Está creado con Google Forms y utilizo la "Validación de respuestas" para comprobar si el texto introducido es correcto. No es necesario activar la opción de "
Convertir en un test de autoevaluación" porque no se dan puntos ni se elige la respuesta correcta entre varias.
Cuando respondían de forma correcta, pasaban a la segunda parte del formulario, que en realidad era la segunda sección del mismo, en el que se encontraban un acertijo de cálculo matemático. Su dificultad no es elevada, pero debían fijarse en los detalles. Además, muchos de los asistentes eran profesores de lengua o historia y cuando vieron aparecer las matemáticas, un escalofrío les recorrió la espalda....
En las dos primeras pruebas tenían configurado un mensaje de ayuda por si introducían una respuesta errónea.
Tras acertar la segunda prueba, un mensaje les indicaba que abriesen el sobre número 2 de sus carpetas y el tipo de clave que debían utilizar: "Código de Julio César: A --> D".
Este tipo de claves asignan a una letra del alfabeto, otra letra elegida por quien codifica el mensaje y a partir de esas, siguiendo el alfabeto de forma correlativa se puede saber la letra que le corresponde a cada una de las que encontramos en el mensaje codificado. Utilizando los discos alfabéticos es sencillo descubrir el mensaje colocando el disco interior (más pequeño) sobre el exterior (más grande) y girándoles hasta que coincidan las letras indicadas en la clave. Encontraréis ejemplos en la página
EduEscapeRoom - Cifrados César.
En los sobres con el número 2, encontraban el siguiente mensaje encriptado, otro código QR y los discos para descodificar el mensaje.
Una vez descifrado el mensaje secreto (te animo a intentarlo y comprobarlo en el enlace), debían introducir el mensaje en la web a la que accedían mediante el segundo código QR, y que puedes visitar
aquí.
En esta ocasión era la página que te permite configurar en unos pasos muy sencillos la web EduEscapeRoom, y que rellenando algunos datos para el juego, te permite disponer de una página a la que acceden los jugadores y que valida si su respuesta es correcta. El uso de esta web es gratuito y visualmente atractiva.
Aquí tienes el enlace para crear tu candado digital.
Tras introducir el mensaje descodificado y pulsar el botón "Comprobar", accedían a un último formulario dividido en 4 secciones, con una pregunta que resolver en cada una de ellas, nuevamente con validación de respuesta, de modo que hasta que una no es correcta no puedes acceder a la siguiente. Las preguntas hacían referencia a información general del modelo Flipped Classroom que había sido comentada en la presentación del curso o que podían encontrar en internet.
Podéis acceder al
formulario final en este enlace.
Tras responder correctamente a la última pregunta, veían en pantalla la clave para abrir el candado físico que cerraba la caja en la que encontraban el botín. En esta ocasión era una tarjeta creada con la herramienta
hearthcards.net (acompañada de algunos caramelos, que a nadie le amarga un dulce), que te permite configurar a modo de carta de juego, una credencial con la imagen y el texto que decidas. Yo elegí crear una tarjeta en la que asigna al alumno el rol de "Aprendiz Flipped".
Este tipo de tarjetas también le utilizo con mis alumnos del instituto para bonificarles con la opción de anular una pregunta del examen en caso de que hayan visto y anotado en su cuaderno todos los vídeos relativos a una unidad didáctica.
Solamente queda valorar si el objetivo del juego fue cumplido y mereció la pena su preparación y desarrollo.
En cuanto al ambiente del grupo y a la cohesión entre los participantes, creo que fue muy positivo. Casi ninguno de los asistentes se conocían entre ellos y el juego sirvió para romper el hielo. Al hacerse el reparto de los equipos al azar se vieron en la obligación de interactuar y eso facilitó el desarrollo posterior del curso, aumentando la empatía y la cooperación en las actividades posteriores.
Respecto a la preparación del juego por mi parte, es cierto que el tiempo que te lleva es importante y hay que valorarlo a la hora de decidir empezar algo así, pero creo que cuando realice otros juegos de Breakout, la experiencia va a hacer que necesite mucho menos tiempo para diseñarlo y que pueda introducir alternativas de pruebas y retos.
Si has llegado a este punto, espero que este artículo te sirva de ayuda y que te animes a realizar una dinámica de este tipo con tus alumnos en el aula, con otros profesores de tu claustro o en tu entorno familiar, haciendo más amena una reunión familiar.
David Sierra Bolívar
@simplificamates